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Développer des contenus Flash utilisables
Le livre blanc de Flazoom.com traduit en Français

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Résumé: Cet article est la traduction du "flash usability white paper", publié par Chris Mac Gregor, webmestre de flazoom.com, un des sites les plus actifs de la communauté Flash outre atlantique. Ce "livre blanc" a été repris par Macromedia sur son site (rubrique Flash usability) et expose les grands principes pour développer des contenus en Flash qui amélioreront réellement l'expérience des utilisateurs d'internet.
index
  • I - Introduction - Macromédia Flash et utilisabilité
  • II - Le processus de développement
  • III - Dessiner des contenus Flash utilisables
  • IV - Test utilisateur sur les contenus Flash

Préambule

L'objectif initial de ce livre blanc est de délivrer aux développeurs Macromédia Flash le savoir nécessaire pour créer des Expériences-utilisateur favorables sous Flash. Le besoin pour cet écrit n'a jamais été aussi fort, depuis que de nombreux critiques les plus en vue du web ont, récemment, dépeint les contenus en flash sous un éclairage négatif. Les affirmations selon lesquelles

1. les contenus en flash sont mauvais pour le web
2. flash et utilisabilité sont en complète opposition

sont toutes les deux fausses.

I - Introduction - Macromédia Flash et utilisabilité

Pour comprendre pourquoi la notion de "contenu flash utilisable" n'est pas une vue de l'esprit, il faut comprendre les arguments des détracteurs. Voici les trois critiques de base:

  • Les contenus en Flash sont en général "gratuits", "superficiels", "ennuyeux"
  • Ils sont en général bâtis une fois et pas mis à jour
  • Ils ne sont pas conformes à la plupart des standards établis pour les contenus web.

Ces critiques s'appuient sur une base réelle. La plus grande partie des contenus Flash actuellement déployés sur Internet leur donne raison. cependant, la raison pour laquelle le flash utilisable n'est pas une utopie est que les critiques se sont focalisées sur ce qui a déjà était fait avec cette technologie, mais pas sur ce qui aurait pu être fait.

En dépit des grandes capacités de Flash, le produit est entaché d'une réputation de piètre utilisabilité. C'est un format nouveau et en constante évolution, et les développeurs rencontreront encore des difficultés pour apprivoiser cette technologie. De surcroît, une grande partie des contenus en Flash ont été déployés sans beaucoup d'attention pour les questions d'utilisabilité. Cela signifie-t-il que cette technologie soit par elle même mauvaise ?

Macromédia Flash est un application web dynamique et puissante - Macromédia Flash est l'outil de développement interactif web multi-plateforme le plus puissant aujourd'hui. Il n'est pas entaché par les problèmes de compatibilité entre navigateurs ou entre plates-formes qui affectent le DHTML. C'est un environnement pour l'interactivité plus stable que les applets Java. Pour un site web requérant plus d'interactivité que ce que le HTML seul pourrait apporter, Flash offre de nombreuses possibilités.

Flash peut améliorer l'utilisabilité - Flash peut être employé pour délivrer une bonne expérience utilisateur en ligne. Utilisé correctement, en prêtant attention aux besoins et aux souhaits des utilisateurs, Les contenus en Flash peuvent réellement améliorer leur expérience sur tout site.

Le véritable défi, pour les développeurs, consiste à commencer à utiliser Flash pour améliorer les problèmes d'utilisabilité inhérents au web, tels que les chargements lents ou les navigations confuses, que rencontrent tous les utilisateurs. Flash offre des outils puissants pour résoudre ces difficultés, et bien d'autres, qui sont le lot commun des internautes.

Qu'implique la prise en compte de l'utilisabilité ?

L'utilisabilité implique de concentrer son effort sur la facilité d'utilisation. Cela signifie qu'il faut rendre les étapes nécessaires à l'atteinte d'un objectif aussi simples, directes, et sans anicroche que possible. Cela signifie qu'il faut créer des systèmes transparents à l'utilisateur, faciles à comprendre et à manipuler instantanément. L'utilisabilité, c'est d'abord, encore et toujours, se mettre à la place de l'utilisateur.

L'utilisabilité n'est pas seulement destinée à faciliter la tâche des utilisateurs: c'est un actif de valeur. Cela peut faire la différence entre succès et échec, pour tout produit ou service, d'un système d'exploitation à du contenu en Flash. Cela peut être le facteur décisif d'une vente, ou fonder la fidélité d'une personne à un produit ou un service. L'utilisabilité peut augmenter la confiance dans un système, envers une marque, envers un produit.

encore plus important est l'impact d'une mauvaise utilisabilité sur un visiteur. Cela crée une une perte de communication avec lui, ce qui peut le conduire à l'abandon de son objectif. Cela peut le conduire également à interagir avec le système, ou le produit, par des voies détournées, ce qui le conduit à "casser" le système.

Se concentrer sur l'utilisabilité en développant en Flash, peut améliorer l'efficacité globale d'un projet. cela renforce aussi l'impact du développement de l'image de marque ("branding") et la fidélité du client, et cela permet au développeur web de surmonter les limitations inhérentes aux standards du web.

Un guide pour de meilleurs développements en Flash

Utilisabilité : principes de développement - Le processus de développement pour l'utilisabilité s'appuie sur deux principes, simples et faciles à mettre en oeuvre:

1- L'utilisabilité rend les choses plus faciles, sauf le travail du développeur. L'utilisabilité est un concept difficile à appréhender. Il n'y a pas de macro-instruction dans Flash qui applique automatiquement l'utilisabilité. Mettre en oeuvre l'utilisabilité requiert un changement dans le processus de développement, une nouvelle façon de concevoir le projet de bout en bout.

2- Cependant, comprendre l'utilisabilité rend le travail des développeurs plus facile et améliore le produit final. En assimilant correctement les principes et les méthodes de l'utilisabilité, les Flasheurs réussiront bien mieux à créer des contenus flash conviviaux. C'est la première bonne raison pour eux de lire et d'appliquer les préceptes de ce guide à leurs projets. A long terme, les contenus Flash seront plus utilisables, et mettre en oeuvre les principes de l'utilisabilité deviendra comme une seconde nature.

Ce document a pour but de populariser les pratiques liées à l'utilisabilité et à la conduite de projets centrés sur l'utilisateur, afin d'améliorer l'utilisabilité générale des contenus en Flash et donc à en favoriser l'acceptation par le public.

II Le processus de développement

Développement de contenus flash utilisables : La métaphore du voyage

Ce processus est rendu plus aisé si l'utilisabilité est intégrée dès le début du projet. On peut utiliser pour les contenus Flash la métaphore du voyage, avec un point de départ, un itinéraire et une destination.

Le voyage - Utiliser des contenus en flash est comme s'offrir un voyage: le client du projet (le maître d'ouvrage) veut voir les utilisateurs (ses clients à lui) arriver à destination, et paye pour cela. Le développeur flash est l'agent de voyage, payé pour faire arriver le voyageur à destination.

L'utilisabilité mesure si le voyage est agréable - Le client a engagé le développeur pour qu'un maximum d'utilisateurs achève le voyage. Pour le développeur, l'objectif est de rendre le voyage agréable aux utilisateurs. Cela signifie que les contenus Flash doivent être utilisables, car tout internaute qui abandonnerait le voyage ou en concevrait une mauvaise expérience compromettrait la réussite globale du projet.

Le succès: atteindre l'objectif - Le succès se mesure à l'aune des objectifs du projet. Le but du client (payeur), à savoir la destination finale de l'utilisateur, est la principale raison de l'engagement du développeur Flash. Cela peut être l'annonce d'un nouveau produit, une formation à une nouvelle technologie; pour de nombreux clients, le but principal du contenu est de déclencher des ventes ou de recueillir des informations sur des prospects. Seuls certains projets à finalité artistique constituent en eux même l'objectif, auquel cas l'utilisabilité peut y être négligée.

L'objectif des visiteurs est la raison pour laquelle ils interagissent avec votre contenu. Chacun a une raison différente d'entreprendre le voyage, chacun a une détermination différente à aboutir, ce qui influera sur le "niveau d'inutilisabilité" avec lequel chacun sera prêt à composer.

dans la plupart des projets commerciaux, un utilisateur reçoit une incitation pour atteindre l'objectif du client. En jargon marketing, cette incitation est appelée "l'offre". Une offre peut comprendre beaucoup de choses, depuis l'information dont l'utilisateur a besoin jusqu'à un logiciel téléchargeable. Une offre attractive aidera a faire coïncider les buts du client-payeur et ceux de l'utilisateur.

Les étapes pour développer des contenus en Flash conviviaux.

Quand vous développez en pensant à la métaphore du voyage, gardez à l'esprit que vous êtes à la place de l'agent de voyage, chargé d'amener l'utilisateur à la destination voulue par votre client. Les développeurs doivent donc répondre aux questions suivantes et utiliser les réponses pour développer des contenus Flash utilisables.

Étape 1- Déterminer l'objectif
Le client et le développeur doivent identifier l'objectif essentiel du contenu, c'est à dire ce que le client souhaite voir accomplir par les utilisateurs.

Étape 2- Déterminer ce qui incitera le visiteur à "entreprendre le voyage"

Étape 3- Décider de quoi le voyage sera composé
Le développeur doit décider du meilleur format pour les contenus, en fonction de l'offre et des objectifs. C'est à ce moment qu'il convient de décider si Flash est le meilleur format pour tel ou tel contenu.

Étape 4 - Planifier le voyage
Créer une liste de tâches que l'utilisateur devra accomplir pour atteindre la destination du voyage, c'est à dire l'objectif du client. A ce stade, le développeur doit considérer les différentes routes que l'utilisateur pourrait prendre.

Étape 5 - Rendez le voyage aussi court que possible
Appliquez les concepts de l'utilisabilité aux contenus pour faciliter le parcours de l'utilisateur. regroupez les tâches similaires et réduisez autant que possible le nombre et la complexité des étapes.

Étape 6 - Observez les utilisateurs pendant le voyage
Les tests utilisateurs sont une méthode efficace pour découvrir les défauts d'utilisabilité. Un simple plan de test suffira pour fournir au développeur d'importantes informations. (cf. dernière partie de ce livre blanc)

Les avantages de Macromédia Flash en matière d'utilisabilité

Les bonnes raisons pour utiliser flash - Les développeurs doivent se demander si Flash est le meilleur format pour un contenu envisagé. Est-ce que d'autres outils, comme le HTML simple, n'offrent pas un meilleur moyen d'arriver au résultat ? L'offre est elle suffisamment forte pour que les utilisateurs aient envie de surmonter les obstacles potentiels qu'ils pourraient rencontrer ? Avant tout, les développeurs doivent se demander si les besoins du projet seront remplis avec du contenu en Flash.

Pour aider à déterminer si Macromédia Flash est le meilleur produit pour le travail considéré, ils doivent examiner les objectifs secondaires du client, c'est à dire les spécifications du projet.

Le contenu en Flash sur internet devrait être utilisable par le plus grand nombre d'utilisateurs. Cela peut vouloir dire développer pour une version ancienne du plug-in. Cela peut aussi vouloir dire développer des versions différentes pour bande passante large ou étroite, ou une alternative "sans Flash" des contenus. Du Flash déployé en environnement plus contrôlé comme un intranet ou un portail à accès à large bande uniquement, peut avoir des spécifications plus élevées.

Les besoins en média pour le projet vont également conditionner la décision d'utiliser Flash. Le projet requiert il du son, ou des voix off ? Y aura-t-il besoin d'intégrer des éléments XML, ou d'autres animations ?

Les Bénéfices liés à l'emploi de Macromédia Flash - Macromédia Flash offre des avantages auxquels aucun autre format web interactif ne peut prétendre. Flash offre une compatibilité et une stabilité inégalées. L'emploi d'éléments vectoriels rend les fichiers créés bien plus légers que leurs concurrents bitmap. Les vecteurs sont scalables, permettant à la taille du fichier et à la qualité de l'animation de rester constantes quelle que soit la résolution d'affichage.

Flash offre une intégration étroite de différents contenus multimédia en un seul format de fichier. Si les besoins d'un projet exigent que le son, le mouvement et l'interactivité soient nécessaires, alors Flash est vraisemblablement le meilleur choix de développement. Il y a d'autres caractéristiques qui en font un outil puissant de développement web, à savoir le support XML, le support des applications côté serveur, de l'impression, des formulaires, du contenu dynamique.

L'usage de données vectorielles permet de faire varier sans inconvénient l'échelle des contenus. Cela permet également d'utiliser l'information en provenance d'une source sans nécessité de recharger des contenus page après page. Le chargement en continu permet de ne charger au fur et a mesure que le seul contenu utile à l'utilisateur, allégeant les temps de chargement. Flash offre dans ce cas de figure un avantage à l'utilisateur en lui procurant un accès plus rapide à l'information.

Flash, dans la boite à outils du développeur - Compte tenu des possibilités offertes par Flash, on peut l'utiliser idéalement aux côtés du HTML dans une page web. Les capacités des éléments en flash d'interagir avec des SGBD, de permettre des interactivités complexes avec des fichiers de petite taille en font un excellent complément pour ajouter des fonctionnalités utiles à une page HTML.

Même lorsque le HTML est le meilleur format pour répondre aux spécifications du projet, Flash peut être utilisé pour augmenter l'utilisabilité. Flash doit être considéré comme une possibilité de plus offerte aux développeurs. Inclure du Flash dans des pages HTML n'est pas différent dans l'esprit de l'usage d'images GIF et JPEG, pour accroître les possibilités d'une page HTML.

III. Dessiner des contenus Flash utilisables

Surmonter les obstacles à l'utilisabilité avec Flash - Tout développeur devrait faire de l'expérience vécue par l'utilisateur une priorité dans le processus de création. En incluant un ensemble spécifique d'étapes qui focalisent l'équipe de développement sur l'utilisabilité, les contenus en Flash produits n'en seront que meilleurs.

Établir une hiérarchie visuelle et s'y tenir - L'utilisateur a besoins de signaux visuels pour identifier quelle partie du design relève du contenu, laquelle constitue la navigation et ce qui n'est ni l'un ni l'autre. Créez une hiérarchie visuelle pour vos créations et tenez vous y. L'utilisateur trouvera confortable cette persistance et leur capacité d'interagir avec le contenu augmentera.

Pour les grands projets avec de multiples développeurs, un guide de style devrait être développé au début de la phase de design pour coordonner l'action de chacun. Ce guide ne doit pas juste évoquer les polices de caractères et les couleurs. Il doit fournir des règles précises définissant comment l'utilisateur va interagir avec les contenus Flash. Le guide de style aidera à produire un environnement cohérent avec lequel l'utilisateur pourra se familiariser.

Créer une navigation claire - Quand un contenu Flash est proposé, il est parfois demandé à l'utilisateur de modifier ses habitudes d'usage du web et de travailler dans un environnement inhabituel, ce qui peut être une expérience agréable si cela reste logique. Naviguer dans du contenu en Flash doit rester efficace et se faire sans effort. Les utilisateurs ne devraient jamais avoir à se poser de question pour imaginer vers quelle information un clic sur un bouton va les conduire. La navigation doit être claire comme de l'eau de roche.

Quand vous concevez une navigation, n'oubliez pas qu'elle doit non seulement permettre à l'utilisateur de savoir où il peut aller, mais aussi où il se trouve et ou il a été (et où il peut retourner, donc). Comme développeur, vous devriez toujours fournir à l'utilisateur un accès à chaque grande section du site à chaque phase de sa navigation. Évitez de dessiner un navigation cachée qui n'est apparente (ou explicite) qu'a la survenance d'un événement provoqué par l'utilisateur.

Appliquez la loi de Fitts au design des boutons - Selon la loi de Fitts, "le temps d'acquisition d'une cible est fonction de la distance à la cible et de sa taille". Dit simplement, cela signifie qu'un bouton plus gros est plus facile à cliquer. Et l'élément le plus facile à cliquer d'un écran est celui le plus proche du pointeur de la souris et de plus grande surface.

Quand vous dessinez des éléments en Flash qui interagissent avec le curseur, appliquez la loi de Fitts. Les éléments de navigation doivent être faciles à cliquer. Une des façons exclusives à flash d'améliorer la "cliquabilité" (Ndt: "clickability" est déjà un néologisme en anglais !!) d'un bouton est d'utiliser une commande ActionScript pour agrandir dynamiquement la taille d'un bouton quand le curseur s'en approche.

Plus d'info sur la loi de Fitts (en français)
Appliquer la loi de Fitt's aux développements en flash (sur Flazoom)

N'abusez pas des animations - L'animation est un moyen puissant de véhiculer de l'information. Mais souvent mal utilisée, elle s'est révélée être un des éléments dégradant le plus la qualité du design web. Les animations répétées distraient la vision périphérique de l'utilisateur et tendent à éloigner son oeil du contenu.

Pour vous assurer que l'animation ne sera pas source de nuisance pour l'utilisateur, ne l'utilisez que pour véhiculer de l'information pour laquelle l'animation ajoute une valeur. Ne mettez pas d'animation entre l'utilisateur et l'information qu'il cherche. Utilisez l'animation pour mieux illustrer un contenu, ou éventuellement mieux définir certains éléments de navigation. Par exemple, un site de vente de prêt à porter pourrait créer une transformation qui met en valeur certains articles quand l'utilisateur clique sur "promotions!".

Conseils pour améliorer la lisibilité à l'écran - Un texte est intrinsèquement plus difficile à lire sur un écran, aussi n'augmentez pas inutilement cette difficulté. Animer un texte en réduit la lisibilité. Laissez l'utilisateur déterminer à quelle vitesse ils va lire le texte. De plus, un contraste élevé entre le texte et la couleur de fond en améliore la perception. Enfin, quand vous choisissez un texte clair sur un fond sombre, mieux vaut utiliser une fonte grasse.

Quand cela est possible, utilisez des fontes créées pour la lecture sur écran, comme Verdana, Trébuchet, Geneva, Georgia. Une bonne règle de calcul pour choisir est que si un utilisateur peut lire facilement une police donnée en taille 6 points sur papier, il pourra la lire facilement en 12 points à l'écran. Les polices Sans-Serif, à caractères larges, sont les plus faciles à lire à l'écran

Soyez accessible - l'aptitude de Flash à l'agrandissement des images à l'échelle, et d'ajouter du son, donne un potentiel d'accessibilité unique aux sites. Mais faites que votre contenu soit accessible de façon certaine à tous les utilisateurs, et particulièrement aux handicapés. L'aspiration à l'accessibilité pour tous est récente, aussi les développeurs devraient être familiarisés avec les outils et les guides méthodologiques mis en ligne sur le site web de Macromédia sur l'utilisabilité (LIEN) pour que les contenus créés soient effectivement accessibles aux utilisateurs handicapés.

Les suggestions actuelles aux développeurs pour rendre leur contenu Flash accessible incluent l'usage de:

  • équivalents en contenu
  • équivalents textuels
  • équivalents clavier
  • navigation sans souris possible
  • pistes audio synchronisées.

De surcroît, les développeurs Flash peuvent améliorer l'utilisabilité et l'accessibilité de leurs contenus en utilisant les fonctions d'impression incluses dans Flash pour permettre à tout utilisateur d'imprimer des sélections de textes longues.

Les usagers sourds ou malentendants ne peuvent pas recueillir d'information sonorisée via Flash, alors que les mal ou non voyants ne peuvent percevoir les animations et l'interactivité. Pour aider ces utilisateurs, les développeurs peuvent créer des transcriptions écrites (HTML) de tout dialogue parlé, ainsi qu'une description pas à pas des événements affichés par l'animation. Des liens en html simple vers les transcriptions seront disposés sous les séquences en Flash. En effet, beaucoup d'utilisateurs handicapés, pour accéder au net, sont aidés par des technologies qui ne sont pas prévues pour lire des contenus en Flash.

En plus des transcriptions, Incluez l'attribut ACCESSKEY à la balise Objet quand vous incluez une séquence Flash dans un gabarit HTML. Cela permet aux utilisateurs un accès direct au contenu flash en pressant une combinaison de touches. Une fois placé dans l'animation, l'utilisateur peut utiliser la touche TAB pour naviguer à travers les éléments interactifs de l'animation, y compris les éléments de formulaire ou les boutons. en créant ses contenus en Flash, le développeur doit (faire) tester le défilement des éléments par la touche TAB pour s'assurer que leur ordonnancement est intuitif.

Astuces d'utilisabilité pour inclure des contenus en Flash

détection du Plug-in - Les utilisateurs ont des possibilités différentes en fonction de leur version de flash installée. Si les fonctions incluses dans le développement nécessitent une version minimale du plug-in pour fonctionner, les développeurs doivent ajouter une détection de plug-in au sein de leur projet.

S'il est possible de détecter le plug-in flash à partir d'une commande ActionScript, le développeur ne devrait pas faire confiance aveuglément à Javascript qui peut marcher plus ou moins bien selon les navigateurs. Des scripts de détection plus sûrs sont disponibles sur le site Flash exchange de macromédia.

Si une version supérieure à celle de l'utilisateur est requise pour bénéficier du contenu, offrez à l'utilisateur les possibilités de mettre à jour son plug-in, ou d'accéder aux contenus en format alternatif

Les dernières stats de pénétration du Plug-in Flash sont accessibles sur le site de macromédia

Fournissez à l'utilisateur une alternative "flash free" - C'est une bonne idée de fournir un contenu non flash pour pour les quatre pour cent d'utilisateurs qui n'ont pas le plug-in.

Les versions HTML du contenu Flash vont en outre aider au référencement du contenu Flash par les moteurs de recherche, et offriront (si elles sont bien conçues) un accès plus rapide aux contenus pour les utilisateurs à accès très lent au réseau.

Des contenus différenciés par leur consommation de bande passante

Permettez à l'utilisateur de sélectionner sa vitesse de connexion. Les utilisateurs avec des connections lentes, ne veulent pas forcément accéder à l'ensemble des fonctions potentiellement offertes par Flash. Pour ces utilisateurs, vous pourrez utilement offrir des versions de vos contenus expurgées des fichiers sonores les plus lourds et des images bitmap haute résolution. Quand la taille du fichier est réduite, le temps de chargement l'est aussi, et l'expérience utilisateur des visiteurs de cette section du site est significativement améliorée.

Dans quelques cas, les performances du processeur et de la carte graphique de l'utilisateur peuvent influer sur la vitesse de l'animation. sur de "vieux" ordinateurs, l'utilisation de techniques comme l'inclusion de couches alpha ou de variation d'échelle peut s'avérer gourmande en ressources. Si possible, offrez des animations restant utilisables pour les possesseurs de matériel "ancien".

Les développeurs peuvent utiliser Flash pour tester la vitesse de connexion avant de charger divers éléments de contenu en flash. En mesurant le temps de chargement d'une pièce de , disons, 20K, le développeur peut établir une variable indiquant à flash quelle version du contenu offrir à l'utilisateur.

Pré-chargement des contenus - Si vous ne pouvez tenir compte de la vitesse de connexion, optimisez le chargement des contenus pour des liaisons à bas débit (modem). Utilisez les capacités de streaming de flash pour mettre en oeuvre le contenu pendant qu'il se charge. Les utilisateurs se focalisent sur le contenu avant de s'intéresser aux autres éléments du design, essayez de faire en sorte que le contenu de démarrage se charge en premier et en moins de 5 secondes si possible.

Pour réduire le temps de chargement, utilisez de préférence des images vectorielles, plus légères que leurs équivalents bitmap. Ceci dit, les bitmap complexes devront être conservées sous ce format. L'usage de fontes accroît également la taille des contenus Flash, aussi tenez vous en à un petit nombre de polices de caractères, et faites en sorte de choisir des polices qui n'augmentent pas trop la taille du fichier. Utiliser les fontes système diminue la taille du fichier, mais ces fontes ne s'affichent pas en mode lissé (anti-aliasing).

Pour analyser comment les contenus flash vont se comporter sous diverses bandes passantes, n'oubliez pas de les tester via l'éditeur de bande passante du menu Vue, en mode test. Même des animations compactes consomment de la bande passante et peuvent retarder ou inciter les utilisateurs à se détourner de l'atteinte de leur objectif.

Quand le projet nécessite que l'utilisateur fasse face à un grand chargement initial, affichez à l'écran la progression du chargement, en pourcentage ou en volume. Cela l'aide à estimer le temps qui lui reste à attendre.

Lancer un contenu Flash dans le navigateur - gérer le "retour"

Le bouton "Back" ("retour", "page précédente") du navigateur est la commande de navigation la plus utilisée. Or ce bouton est naturellement inopérant pour des contenus en Flash. Au lieu de ramener l'utilisateur à l'état précédent du contenu Flash, il ramène l'utilisateur à la page HTML précédente. C'est un sérieux problème auquel les développeurs flash doivent apporter une solution si ils veulent améliorer l'utilisabilité. Voici quelques possibilités.

Créez des pages successives pour chaque division d'une séquence - Le meilleur moyen de prendre en compte les outils de navigation du navigateur (touche back et forward) est de séparer l'animation en sections logiques et de les placer sur des pages HTML simples successives. Quand vous délivrez le contenu ainsi, les utilisateurs peuvent en outre facilement ajouter à leurs favoris une section spécifique du contenu.

Usage des Frames - En combinant l'usage des Frames, de la Meta-balise Refresh e de javascript, les développeurs peuvent fabriquer une alerte attachée au bouton "back", qui avertit l'utilisateur avant de l'amener à une page précédente. Un exemple de script est disponible sur le site Flash Exchange de Macromédia.

Usage des fenêtres "pop up" - Un autre moyen de traiter le casse-tête du bouton retour est d'offrir à l'utilisateur la possibilité de lancer les contenus en flash dans une nouvelle fenêtre sans barre d'outils. Toutefois, cette possibilité doit être offerte comme une option, jamais comme une façon standard de lancer un contenu. En général, l'ouverture de fenêtres pop up offre une utilisabilité médiocre et est considérée comme un manque de respect par l'utilisateur. De plus, cela suppose que le navigateur de l'utilisateur supporte JavaScript. Enfin, soyez attentifs au fait que si le bouton "back" n'est pas là, l'utilisateur est plus à même de fermer la fenêtre concernée.

Lancer le contenu Flash dans une fenêtre pop up permet de prendre le contrôle d'un certain nombre d'aspects de la fenêtre. Avec javascript, on peut contrôler la taille et la situation de la fenêtre, l'affichage des barres supérieures, de la barre d'état, des ascenseurs de défilement, et si la fenêtre est redimensionnable. Mais les développeurs ne doivent pas exagérément personnaliser l'apparence de la fenêtre. Des éléments tels que la barre d'état, qui fournit des informations de connexion à l'utilisateur, et le trait plus ou moins épais autour de la fenêtre, qui permet à l'utilisateur de la déplacer et d'en délimiter le contour, ne devraient jamais être omis.

La taille de la fenêtre pop up devrait plutôt être relative à la taille de l'écran de l'utilisateur, à partir d'un javascript déterminant la résolution écran du visiteur. Offrez à l'utilisateur des options pour renforcer son contrôle sur vos contenus. Les options pourraient inclure l'affichage sur une fenêtre plein écran, demi écran, ou le lancement de l'animation dans la fenêtre courante.

Les performances d'affichage des contenus flash sont affectées par les vitesses des processeurs et la taille de la fenêtre dans laquelle se déroule l'animation. des animations dans une fenêtre 640X480 consommeront moins de ressources que dans une fenêtre 1600X1200. Permettre aux utilisateurs de matériel "ancien" de dérouler une animation dans une fenêtre de petite taille ne peut qu'améliorer leur feeling par rapport au contenu.

Son et utilisabilité

Utilisez le son parcimonieusement - Le web est traditionnellement un média silencieux. A caque fois que vous incluez du son dans un contenu Flash, vous devez permettre à l'utilisateur de désactiver le son, et ce avant que les sons ne soient lancés. Quand vous utilisez le son, soyez certains que cela est indispensable par rapport au but recherché (ndt. et pas seulement "fun"). Souvenez vous en outre qu'une part non négligeable des ordinateurs en entreprise n'ont pas de possibilités sonores.

Optimisez les bandes son - Les sons augmentent significativement la taille des fichiers en Flash. Testez plusieurs paramètres de son dans vos animations pour trouver de bons compromis "taille-qualité" pour chaque échantillon sonore.

Fournissez une alerte quand le pré-chargement est terminé - Sur le web, les utilisateurs ouvrent souvent de leur chef plusieurs fenêtres, notamment pendant un chargement. Si la fenêtre en flash est masquée par d'autres, l'utilisateur peut rater une partie de l'animation, spécialement les effets sonores. Permettez à l'utilisateur d'être averti quand le préchargement est terminé. Un simple bip d'alerte suffit.

Donnez le contrôle à l'utilisateur.

Laissez l'utilisateur avoir un maximum de contrôle sur les animations. L'utilisateur devrait toujours pouvoir arrêter les animations à n'importe quel endroit, revenir en arrière, régler le volume sonore d'un simple clic. Le menu contextuel (clic droit, ou CTRL+clic sur mac) est un bon point de départ pour ces possibilités, il permet entre autre de zoomer sur le texte dur à lire, de revenir en arrière de l'animation sans rechargement, et ajuster la qualité de l'image à la puissance de la machine. ce type de contrôle ne devrait jamais être désactivé.

Permettez de passerz les introductions, ou mieux, évitez les

Les animations en intro servent à raconter une histoire au visiteur, pendant que le reste se charge. Les introductions peuvent utilement "meubler" le temps lors d'un chargement via liaison lente, toutefois, dans un cas contraire, elles risquent de faire quitter le site au visiteur si celui ci estime que l'intro ne correspond pas aux buts de sa visite.

Les introductions ne doivent pas être utilisées sauf si le visiteur a un moyen simple et visible de la passer. L'instruction "passer l'introduction" doit appartenir au code HTML de la page ce qui permet à l'utilisateur d'y accéder sans avoir à attendre le chargement de l'animation Flash.

Évitez les introductions qui gênent l'accès à la page d'accueil. Très souvent, l'introduction pourrait être embarquée dans une page HTML traditionnelle, et s'animer après que le reste de la page ait été chargé.

Utilisez les cookies pour vous rappeler les préférences de l'utilisateur

Les cookies peuvent être une aide précieuse pour augmenter l'utilisabilité d'un site. Les informations sur le paramétrage, l'usage des cookies avec flash sont disponibles dans l'article "préparez des cookies pour vos visiteurs en Flash.

Intros: ne les déroulez qu'une fois - Placez un cookie en fin d'animation pour indiquer que l'utilisateur l'a déjà vue. La prochaine fois que l'utilisateur reviendra sur le site, recherchez la valeur du cookie et redirigez le sur la page suivant l'intro. Eventuellement, placez un lien pour permettre à l'utilisateur de jouer l'intro si cela lui chante.

Cookies et profilage de bande passante - Si nécessaire (cas d'animations contenant des fichiers très lourds), établissez un cookie dont la valeur varie en fonction de la vitesse de connexion de l'internaute. Les développeurs peuvent utiliser [actionscript] pour déterminer le temps nécessaire pour charger contenu donné (par exemple de 20K) et fixer la valeur de la variable du cookie en conséquence. Les visiteurs ayant besoin de plus d'une seconde pour charger le contenu seront considérés comme disposant d'une connexion lente et se verront délivrer un contenu flash édulcoré, alors que les autres pourront disposer d'une version enrichie.

Déterminer la version du plug-in - Détectez la version du plug-in de l'utilisateur et donner à cookie la même valeur. L'utilisateur en version 5 peut bénéficier du support XML de Macromédia flash 5. Avec la version 4, il accède à des fonctionnalités d'impression correctes. En fonction des plus values réelles que ces technologies permettront de délivrer à l'utilisateur, vous pouvez délivrer un contenu différencié en fonction de la version.

Préférences colorimétriques et daltonisme - Le daltonisme affecte 7% des hommes et 4% des femmes. Les daltoniens ne distinguent pas le rouge du vert, ou qu'ils voient le rouge et le vert différemment des autres personnes. Quand vous utilisez des rouges et des verts dans vos animations, vous pouvez offrir à l'utilisateur le choix d'accéder à une version bleue et jaune. Ces couleurs ne sont pas gênantes pour les daltoniens.

Flash et les moteurs de recherche

Comme en HTML, il faut ajouter des méta-balises pour les moteurs de recherche. Le problème est que les contenus en flash ne sont pas directement accessibles aux moteurs de recherche. Aussi les quelques stratégies qui suivent peuvent être employées pour améliorer le référencement de vos contenus en Flash, qui doivent être employées en complément des procédures traditionnelles d'enregistrement.

créez des synopsis - Les développeurs doivent offrir un synopsis html textuel décrivant les contenus en Flash, qui aidera les moteurs à indexer les contenus flash qui y seront rattachés. Ce synopsis doit contenir des termes significatifs propres à l'animation flash, il doit résumer le contenu en flash et procurer à l'utilisateur les données spécifiques qu'il peut rechercher. En addition aux synopsis, les développeurs devraient ajouter l'indication de la présence de contenu en flash, les méta-tags "Keywords" et "description", et un lien vers le téléchargement du plug-in. Quand vous enregistrez un contenu Flash, soumettez l'URL du synopsis aux moteurs de recherche. bien entendu, des liens du synopsis vers l'animation et de l'animation vers le synopsis seront fournis.

L'accessibilité aux handicapés est un atout - Le contenu Flash qui a été développé en respectant les prescriptions destinées à faciliter l'accessibilité décrites plus haut (transcriptions, alternatives non-Flash...), est prêt pour le référencement dans les moteurs. Il suffit de soumettre les Url des transcriptions et des alternatives aux moteurs.

IV . Test utilisateur sur les contenus Flash

L'utilisabilité commence par les développeurs, mais ne s'arrête pas à ces derniers. Les développeurs ne font des choix relatifs à l'utilisabilité qu'en fonction de leur expérience, leur entraînement, leur jugement, mais ils ne sont que la moitié de l'équation. Il est important de comprendre que le développeur et l'utilisateur ne ressentent chacun l'utilisabilité que de leur propre point de vue.

Pour comprendre le point de vue des utilisateurs, les développeurs doivent les écouter. Des éclairages de grande valeur peuvent être obtenus en observant d'autres personnes interagir avec des contenus en Flash. Ce qui peut apparaître comme un processus interactif parfaitement logique en cours de développement, peut complètement dérouter les utilisateurs. Aussi écouter ces derniers s'exprimer à propos des contenus en flash peut aider les développeurs à en améliorer l'utilisabilité, et de là à effectuer des développements plus faciles d'usage dans le futur.

Effectuer des tests avec de vrais utilisateurs finaux sur des contenus en flash est une méthode très efficace pour découvrir des défauts d'utilisabilité. Il faut tester pendant le processus de développement. En évaluant le design et la structure des informations pendant le processus de développement (et non à sa fin), les développeurs peuvent corriger les erreurs et améliorer leurs créations avec le minimum de peine (ndt. et de coût...)

Les tests utilisateur ne sont pas une affaire de gros budget. Un plan de tests simple et bien préparé suffira à restituer un feedback de valeur.


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Guide méthodologique pour tester les contenus en Flash.

1. définissez un programme d'observation

définissez quelques tâches à accomplir, basées tant sur les objectifs (supposés ou connus) des utilisateurs du site, que sur ceux du client. Le test devrait comporter un enregistrement vidéo de l'écran pour une évaluation ultérieure des difficultés rencontrées par l'utilisateur. Pendant le test, les développeurs doivent rester de simples observateurs. Ils n'ont ni à aider ni à juger l'utilisateur. C'est le contenu qui est testé, pas l'utilisateur.

2. Recrutez des vrais utilisateurs...

c.a.d. ne connaissant pas vos contenus, n'ayant pas participé au développement, n'étant pas des professionnels du design web ou de flash...

3. Décrivez le but de l'observation

Rassurez le testeur. C'est le contenu qui est évalué, pas l'utilisateur. S'il n'arrive pas à accomplir une tâche, c'est une aide aux développeurs pour identifier les parties difficiles à utiliser du site.

4. Faites une présentation de l'équipement du test

Si vous utilisez la vidéo, montrez à l'utilisateur que c'est l'écran qui est filmé, et rassurez le sur l'utilisation future de la vidéo.

5. demandez aux utilisateurs de penser à voix haute

Et prévenez les qu'en cas d'oubli, cela leur sera (gentiment !) rappelé.

6. Expliquez à l'utilisateur qu'il ne bénéficiera d'aucune aide

...puisque c'est le contenu qui est testé.

7. Décrivez aussi précisément chaque objectif à atteindre dans chaque test.

8. Demandez au cobaye s'il a des questions

9. Démarrez le test !

Tous les observateurs présents prendront des notes (et resteront muets ! pas même de grognements, de oh ou de ah..., qui perturbent le testeur.)

10. En fin de test, recueillir les impressions suggestives du testeur

Et le remercier pour sa participation et les enseignements précieux que son observation a permis de mettre en évidence.

11. Recueil et exploitation des résultats

identifier et corriger tous les points durs du design

 

© version originale : Chris Mac Gregor, Flazoom.com
traduit avec autorisation de l'auteur.

 


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