Flash


 
Optimisation flash
  Pas de solution miracle... Mais beaucoup de méthodes. Il faudrait bien une semaine pour traiter l'ampleur que peut prendre l'optimisation et tous les niveaux où elle entre en jeu dans la construction d'une animation!
Voici quelques conseils, vous comprendrez vite que le souci d'optimisation des dessins, des objets (scène), des images (scénario), des constructions est constant et frise l'anorexie dans Flash !



Optimiser les dessins

Utiliser des outils lissés et réappliquer du lissage chaque fois que possible. Sélectionnez la Forme et cliquez sur le bouton Lisser dans les options de la barre des Outils.
L'option Optimiser dans le menu Modification>Forme permet également ce traitement.



Optimiser les objets sur la scène

Si un objet est destiné à être utilisé plusieurs fois, il va de soi qu'il faut le transformer en symbole, même sur des images clés différentes.

Par exemple, vous construisez un bouton.
Sur l'état Abaissé (correspondant à l'aspect du bouton lorsqu'il est cliqué), vous souhaitez changez sa couleur par un F6 (insertion image clé)
Avant cela créez-en d'abord un symbole. Puis, faites F6 sur l'état Abaissé et changez sa couleur par le panneau Effet>Teinte.
Dans la bibliothèque, vous avez ainsi 2 symboles :
Le bouton correspond aux quatre états et au changement de l'occurrence.
Un symbole graphique correspondant à la Forme (la graphie vectorielle) et étant utilisée par les deux images clés du bouton.
Il s'agit la de l'imbrication, où toute chose réutilisée est retranchée au plus loin du scénario principal.



L'animation et les images du scénario

L'animations image par image (se traduisant par une succession d'images clés) font grimper en flèche le poids final du Swf. Mieux vaut passer plus de temps à trouver une solution par l'interpolation dès que ce sera possible.
Prévilégier l'interpolation de mouvement à l'interpolation de Forme pour les effets pouvant être mis en oeuvre avec l'une comme avec l'autre.

Quand le projet est terminé, faire aussi la chasse non seulement aux images clés superflues mais aussi aux simples images (celles qui trainent en fin de scènario par exemple)



Optimiser les constructions

Dans la rubrique Flas>Construction, vous trouverez quelques exemples uitlisant des constructions en imbrication qui permettent un gain considérable de poid. Le fichier "Bouton optimisé" vous indique une autre méthode basée sur l'utilisation de même symbole en jouant sur son comportement (graphique, bouton, clip) selon les occurrences ( utilisation de symbole sur la scène).



Sons et images Bitmaps

A savoir que les images et sons importés sont la part les éléments les plus lourds des animations Flash. Souvent le Streaming ne suffit pas à les lire.
Reportez-vous aussi au tutorial traitant des images Bitmap.
Pour les sons, le principe est le même que pour les images Bitmap : les importer à la meilleure qualité possible (qualité CD) et ensuite les régler individuellement dans la librairie de Flash.
Là encore, la compression des sons dépendra de leur utilisation : pour un son destiné à un bouton (rollover ou clic) inutile d'avoir le top niveau, un réglage à 5Khz Mono, 2 ou 3 bits, est parfois amplement suffisant.
Pour les musiques de fond, 11Khz mono à 4 bits (voire 3) est un réglage correct et passe-partout.



Le dynamisme d'affichage

Animations saccadées, trop lentes ? Voici quelques raisons à prendre en compte lors de la conception même d'une animation :

Cela vient bien souvent et tout simplement du fait qu'il y a trop d'animations en même temps ! Surtout si celles-ci ont lieu à des endroits opposés.

Animer des objets par dessus une image bitmap importée ralentit énormément les anims.
De façon générale, les objets remplis d'un dégradé, ou avec des effets de transparence, les animations intensives de texte, les modifications d'échelle trop importantes, tout cela a tendance à ralentir les anims.

Flash n'est pas capable d'afficher un graphisme parfaitement lissé en même temps qu'afficher une animation fluide et rapide.
A vous de choisir ce qui est inportant grâce aux paramètres de publication : Qualité.

Dès qu'un élément est gourmand en ressource, vous vous exposez à des problèmes de vitesse.

Dans l'interpolation, certains effets seront toujours saccadés. Il faut en effet rester logique : demander à un objet de traverser 600 pixels en 1 seconde, (donc en 12 images en étant par défaut sur 12 ips) est du ressort de l'impossible.
Ces 12 images ne suffisent pas à ce que l'oeil fasse le fondu. Ralentissez l'interpolation en ajoutant du temps entre les 2 images clés ou bien, réduisez la distance de déplacement.

Conserver un taux images par seconde compris entre 12 et 18.

 

 

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