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Pas de solution miracle... Mais beaucoup
de méthodes. Il faudrait bien une semaine pour traiter
l'ampleur que peut prendre l'optimisation et tous les niveaux
où elle entre en jeu dans la construction d'une animation!
Voici quelques conseils, vous comprendrez vite que le souci
d'optimisation des dessins, des objets (scène), des images
(scénario), des constructions est constant et frise l'anorexie
dans Flash !
Optimiser les dessins
Utiliser des outils lissés et réappliquer du lissage
chaque fois que possible. Sélectionnez la Forme et cliquez
sur le bouton Lisser dans les options de la barre des Outils.
L'option Optimiser dans le menu Modification>Forme permet
également ce traitement.
Optimiser les objets sur la scène
Si un objet est destiné à être utilisé
plusieurs fois, il va de soi qu'il faut le transformer en symbole,
même sur des images clés différentes.
Par exemple, vous construisez un bouton.
Sur l'état Abaissé (correspondant à l'aspect
du bouton lorsqu'il est cliqué), vous souhaitez changez
sa couleur par un F6 (insertion image clé)
Avant cela créez-en d'abord un symbole. Puis, faites
F6 sur l'état Abaissé et changez sa couleur par
le panneau Effet>Teinte.
Dans la bibliothèque, vous avez ainsi 2 symboles :
Le bouton correspond aux quatre états et au changement
de l'occurrence.
Un symbole graphique correspondant à la Forme (la graphie
vectorielle) et étant utilisée par les deux images
clés du bouton.
Il s'agit la de l'imbrication, où toute chose réutilisée
est retranchée au plus loin du scénario principal.
L'animation et les images du scénario
L'animations image par image (se traduisant par une succession
d'images clés) font grimper en flèche le poids
final du Swf. Mieux vaut passer plus de temps à trouver
une solution par l'interpolation dès que ce sera possible.
Prévilégier l'interpolation de mouvement à
l'interpolation de Forme pour les effets pouvant être
mis en oeuvre avec l'une comme avec l'autre.
Quand le projet est terminé, faire aussi la chasse non
seulement aux images clés superflues mais aussi aux simples
images (celles qui trainent en fin de scènario par exemple)
Optimiser les constructions
Dans la rubrique Flas>Construction, vous trouverez quelques
exemples uitlisant des constructions en imbrication qui permettent
un gain considérable de poid. Le fichier "Bouton
optimisé" vous indique une autre méthode
basée sur l'utilisation de même symbole en jouant
sur son comportement (graphique, bouton, clip) selon les occurrences
( utilisation de symbole sur la scène).
Sons et images Bitmaps
A savoir que les images et sons importés sont la part
les éléments les plus lourds des animations Flash.
Souvent le Streaming ne suffit pas à les lire.
Reportez-vous aussi au tutorial traitant des images Bitmap.
Pour les sons, le principe est le même que pour les images
Bitmap : les importer à la meilleure qualité possible
(qualité CD) et ensuite les régler individuellement
dans la librairie de Flash.
Là encore, la compression des sons dépendra de
leur utilisation : pour un son destiné à un bouton
(rollover ou clic) inutile d'avoir le top niveau, un réglage
à 5Khz Mono, 2 ou 3 bits, est parfois amplement suffisant.
Pour les musiques de fond, 11Khz mono à 4 bits (voire
3) est un réglage correct et passe-partout.
Le dynamisme d'affichage
Animations saccadées, trop lentes ? Voici quelques raisons
à prendre en compte lors de la conception même
d'une animation :
Cela vient bien souvent et tout simplement du fait qu'il y a
trop d'animations en même temps ! Surtout si celles-ci
ont lieu à des endroits opposés.
Animer des objets par dessus une image bitmap importée
ralentit énormément les anims.
De façon générale, les objets remplis d'un
dégradé, ou avec des effets de transparence, les
animations intensives de texte, les modifications d'échelle
trop importantes, tout cela a tendance à ralentir les
anims.
Flash n'est pas capable d'afficher un graphisme parfaitement
lissé en même temps qu'afficher une animation fluide
et rapide.
A vous de choisir ce qui est inportant grâce aux paramètres
de publication : Qualité.
Dès qu'un élément est gourmand en ressource,
vous vous exposez à des problèmes de vitesse.
Dans l'interpolation, certains effets seront toujours saccadés.
Il faut en effet rester logique : demander à un objet
de traverser 600 pixels en 1 seconde, (donc en 12 images en
étant par défaut sur 12 ips) est du ressort
de l'impossible.
Ces 12 images ne suffisent pas à ce que l'oeil fasse
le fondu. Ralentissez l'interpolation en ajoutant du temps
entre les 2 images clés ou bien, réduisez la
distance de déplacement.
Conserver un taux images par seconde compris entre 12 et
18.
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